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中國作家協(xié)會主管

網(wǎng)絡(luò)游戲需要中國理論、中國智慧
來源:文藝報 | 夏 烈 曾哲爻 馬 杰 丁 粲  2021年12月28日08:12
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

夏 烈(杭州師范大學文化創(chuàng)意與傳媒學院教授):三位好!我們來談談游戲,這在中國其實還是一個社會與產(chǎn)業(yè)視角交織爭鋒的領(lǐng)域——也就是說,人們對于它所產(chǎn)生的社會問題和產(chǎn)業(yè)發(fā)展兩個維度的關(guān)注占了大多數(shù),而關(guān)于它的中國理論或者說我們的文藝理論、藝術(shù)學還缺乏真正的拓進。普及性的認識和教育中也沒有一套系統(tǒng)的常識來解釋、沉淀游戲(數(shù)字游戲)跟人的發(fā)展的關(guān)系,從而為游戲在創(chuàng)造性、藝術(shù)性與社會性、產(chǎn)業(yè)性之間作發(fā)展的協(xié)調(diào)。所以,我想請哪位先從從業(yè)者的角度思考下,中國(電子)游戲需要理論嗎?需要什么樣的理論?

丁 粲(咪咕數(shù)媒原創(chuàng)內(nèi)容中心負責人):中國游戲肯定需要理論,有了本體論、方法論、價值論,建立了標準,它才能健康發(fā)展。在我的思考中,游戲理論對游戲分級、文化傳播、人物形象和劇情設(shè)定等,除了研究還得有界定,比如哪些適合成年人,哪些適合孩子,什么樣的劇情和界面偏庸俗,怎樣能夠凸顯優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和東方美學等,都需要納入我們的游戲理論中。換言之,因為游戲是大眾文化產(chǎn)品,必須在理論建設(shè)中更多考慮其傳播、應用、消費與社會效應的關(guān)系,所以要注重健康向上、正能量精神面貌的體現(xiàn),設(shè)計中要強調(diào)競技精神、團隊合作,而減少暴力、殺戮、掠奪方面的元素,能讓人在有限的空余時間得到放松、得到沉浸式體驗,或是劇情引起用戶的英雄情結(jié)、俠義心腸,有積極的價值觀導向。

夏 烈:極端逐利的資本確實會縱容游戲的開發(fā)、生產(chǎn)走向“娛樂至死”的消費主義陷阱,因此,國家在游戲管理上不斷出臺一些具體意見措施管控這種趨勢,這是在社會學意義上“凈化”我們的文娛環(huán)境,批判資本的某些本質(zhì),調(diào)校社會主義文化的正確方向。在此意義上,各位作為知名的游戲企業(yè),如何認識游戲企業(yè)、游戲資本的邊界,以及它的社會責任——向上、向善、向美的可能?

曾哲爻(之幻網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人):任何企業(yè)都必須承擔起相應的社會責任,這一點上游戲企業(yè)也不例外。因此,精品化和向上、向善、向美的價值觀導向無疑引領(lǐng)著整個行業(yè)未來的發(fā)展趨勢。我們觀察到的一種現(xiàn)狀是,游戲行業(yè)在資本、技術(shù)與受眾層面已經(jīng)具備了廣泛的資源基礎(chǔ)和影響力,但卻普遍缺乏對社會人文關(guān)懷的自覺性。因此,游戲行業(yè)從游戲題材的選擇到游戲體驗的導向,都需一定程度地將設(shè)計目的從純粹的娛樂消遣轉(zhuǎn)向?qū)ΜF(xiàn)實社會的適當關(guān)切。隨著游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù)工具的完善,或許功能性游戲會是未來游戲行業(yè)需要重點關(guān)注的方向。功能性游戲以解決現(xiàn)實社會和行業(yè)問題為主要設(shè)計目的,并在學習知識、激發(fā)創(chuàng)意、拓展教學、模擬管理、訓練技能、調(diào)整行為、養(yǎng)成良好品質(zhì)等方面具有明顯作用。它在傳統(tǒng)游戲重視娛樂性的基礎(chǔ)上,更加強調(diào)游戲的社會價值。

夏 烈:這些年來,國產(chǎn)游戲出現(xiàn)了不少結(jié)合中國傳統(tǒng)文化元素,精心打造具有中華美學精神與民族特色的游戲產(chǎn)品,各位對此現(xiàn)象作何評價?

曾哲爻:對于游戲設(shè)計而言,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化無疑是一座亟待發(fā)掘的寶庫。近年來我們越來越多地看到,許多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲都開始創(chuàng)造性地借鑒運用中華物質(zhì)和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)元素,如戲曲、敦煌壁畫、剪紙藝術(shù)等。這些元素都可以作為鮮明的文化符號,被創(chuàng)造性地編織在游戲內(nèi)容當中,成為游戲設(shè)計語言和最終產(chǎn)品視聽體驗的一部分,甚至是游戲風格化的重要標識。

如之幻網(wǎng)絡(luò)的《失落四境》和《計劃:零》這兩款產(chǎn)品,就是取材于華夏先民所鑄造的璀璨青銅文明。兩款作品從立項之初就把商代青銅文化元素作為游戲設(shè)計的核心框架,再從敘事演出、玩法設(shè)計、美術(shù)呈現(xiàn)等多方面進行衍生創(chuàng)作。我們希望通過依托先商青銅時代的材質(zhì)、紋樣、結(jié)構(gòu)形成一套有辨識度的設(shè)計語言,用想象力融合華夏先民時期肅穆神秘的文化特色和史詩劇情。

馬 杰(愷英網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)副總裁):隨著國力的增強和中國國際地位的提高,中國人民對于國家各方面的自信也在日益增強,而文化的喜好、選擇就是一個非常外在的表現(xiàn)。往前追溯幾十年,中國的年輕人見證了港臺風、哈韓、日式宅文化等流行風潮的興起,而當下,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化正在復興,無論是游戲、影視還是音樂等,不同內(nèi)容載體反映的其實都是民眾訴求的一種表達呈現(xiàn)。

當前的“游戲圈”,我們可以看到年輕玩家在呼吁減少日本“宅文化”元素,會質(zhì)疑,“中國游戲為什么使用日文配音”,同時,具有中國元素的游戲也在更多被市場認可。大部分游戲廠商也都在嘗試生產(chǎn)制作更好的國風內(nèi)容提供給民眾,大家有信心和愿望一起去構(gòu)建屬于中國人自己的游戲文化生態(tài)圈,期望文化和經(jīng)濟的發(fā)展能夠相輔相成。

夏 烈:游戲在我看來,除了競技性、參與性和社交性等,它的精品化的一個核心在于如何做好“敘事”或者說“媒介敘事”。那么,一款好游戲是否需要一個好故事,是否需要有一種文學的質(zhì)感?

丁 粲:沒錯,單純一個游戲如果沒有更豐富的背景內(nèi)容和好的故事源頭,就像無本之木、無源之水,會失去不斷汲取營養(yǎng)和依托的土壤。有敘事的小說故事、高品質(zhì)的小說IP等,可以把游戲人物刻畫得栩栩如生,故事打造得豐富多彩,讓更多用戶通過閱讀和劇情代入更熱愛該款游戲?!妒渌木场肪褪怯螒蚝托≌f的一次聯(lián)動,源頭文字本身精心策劃,塑造了游戲宏大的世界觀架構(gòu)。小說由咪咕簽約作家流牙創(chuàng)作,融入了諸多關(guān)于上古神話、克魯蘇神話的故事,許多設(shè)定如星啟者、狩靈衛(wèi)、幽影族等標新立異,人物飽滿、劇情生動。這種“書游聯(lián)動”是基于當下IP思維構(gòu)建的新型模式,會帶給讀者、用戶更多富有質(zhì)感的體驗。

曾哲爻:如果我們暫時拋開游戲的產(chǎn)品性和作品性之間的討論,從游戲作品的角度出發(fā),有質(zhì)感的媒介敘事是完成一款好游戲的必要非充分條件。一方面,優(yōu)秀的敘事演出是游戲綜合體驗中不可或缺的重要組成部分;另一方面,敘事之外的玩法設(shè)計和美術(shù)表現(xiàn)等其他環(huán)節(jié),也會極大地影響一款游戲的最終呈現(xiàn)效果。

游戲的媒介敘事又可以大體上分為線性敘事和非線性敘事。線性敘事的部分,游戲敘事的一些基礎(chǔ)技法與方式與其他創(chuàng)作并沒有太大區(qū)別,例如對經(jīng)典橋段的復用,對特定情境的營造,對人物弧光的設(shè)計以及如何構(gòu)造情節(jié)中的結(jié)構(gòu)性矛盾等。也就是說,大多數(shù)影視文學的敘事手段在游戲中其實也是通用的。而非線性敘事的部分,比如符號敘事和玩家行為控制等,游戲的媒介會尤其強調(diào)交互性對于衍生體驗的影響,因此會和影視文學創(chuàng)作有些微妙的差異。

馬 杰:游戲從端游時代發(fā)展到現(xiàn)在的手游,無論是技術(shù)還是內(nèi)容上都經(jīng)歷了太多的更新?lián)Q代,從最早的簡單的快感宣泄到社交手段,再到現(xiàn)在的文化內(nèi)容的載體,各個游戲廠商都在嘗試賦予新生代的游戲以生命。這不是指單一角色的生命,而是“游戲世界”的生命。我們會去闡述“世界”的由來,會去解釋故事為何發(fā)生,角色為什么做這些行為等等,以此推進故事。

之所以會做這些,其實是用戶訴求導致的?,F(xiàn)在的電子游戲玩家對“內(nèi)容”的要求更高,希望和虛擬世界產(chǎn)生情感的關(guān)聯(lián),甚至參與到這個世界中去。因此,游戲產(chǎn)品的“精品化”就不單單體現(xiàn)在表現(xiàn)力和穩(wěn)定性上,同樣也輻射在敘事上。一個好的故事可以更好地讓玩家沉浸、投入其中,獲得更多情感共鳴,這其實和小說、影視藝術(shù)是一樣的,同時相較于傳統(tǒng)的傳播方式,游戲還可以帶來更好的沉浸式體驗。最近我們與禹兮和之幻合作,很好的一方面就是大家都開始逐步重視敘事的重要性,相信在不久的將來,這會是一個大趨勢,這也緊密契合了現(xiàn)在所說的“元宇宙”概念。

夏 烈:近年來,中國大眾文娛“出?!蹦芰γ黠@增強,“出?!爆F(xiàn)象令人欣喜。哪位方便介紹和評價一下中國游戲“出?!钡那闆r?并對中國游戲的國際化以及借助游戲講好“中國故事”有所展望。

曾哲爻:游戲“出海”的確是近年游戲行業(yè)大熱的趨勢之一。前有《萬國覺醒》《和平精英》等詮釋歐美文化的產(chǎn)品在海外受到追捧,后有《三國志·戰(zhàn)略版》《原神》等承載了中國文化符號的產(chǎn)品頻頻登頂海外榜單。一方面,歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,中國游戲行業(yè)的研發(fā)能力已然媲美歐美頂尖廠商,具備了在國際市場上“分蛋糕”的實力;另一方面,延綿5000年的中華文化也為日漸疲軟的全球內(nèi)容市場注入了一劑強心針。相比傳統(tǒng)媒介,年輕的游戲玩家群體對多元文化的接受和包容程度更高,璀璨的中華文化借由游戲這一載體,能夠更輕松地突破文化壁壘,塑造出更新穎、更國際化的文化形象與符號。想要在國際舞臺上講好“中國故事”,我們既要注重文化創(chuàng)新,從傳統(tǒng)文化中提煉并演化出符合時代審美與習慣的文化內(nèi)容;也要學會因地制宜,深入了解西方國家文化,根據(jù)不同市場存在的文化差異及時調(diào)整,避免出現(xiàn)尖銳的文化沖突,影響海外市場的發(fā)展。

(本文系本報記者路斐斐根據(jù)現(xiàn)場采訪整理)