中國電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的身份轉(zhuǎn)型與可持續(xù)發(fā)展
當(dāng)下中國,火熱發(fā)展的電子競(jìng)技文化已吸引了眾多的游戲玩家投身職業(yè),然而另一方面,由于電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的黃金年齡在16至22歲之間,從而引發(fā)了社會(huì)、家長、專家學(xué)者等的擔(dān)憂和持續(xù)觀察。本文探討職業(yè)電競(jìng)選手的動(dòng)態(tài)身份轉(zhuǎn)變和心理發(fā)展,通過對(duì)上海、廣州、蘇州和成都的15個(gè)知名電競(jìng)俱樂部工作的職業(yè)選手、教練、經(jīng)理和評(píng)論員的深入訪談,筆者發(fā)現(xiàn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員“去污名化”的身份轉(zhuǎn)型經(jīng)歷了三個(gè)階段,并且在其整個(gè)職業(yè)生涯中所經(jīng)歷的心理變化受到了多種因素的裹挾,究竟如何從宏觀和微觀角度幫助電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,筆者對(duì)此進(jìn)行了深入探討和思考。
污名化與“面子”文化
污名化即基于既有的“什么是正常的”社會(huì)共識(shí),強(qiáng)調(diào)正常人與被污名化的個(gè)體之間的差異。研究表明,由于污名、偏見、歧視、刻板印象或社會(huì)排斥,被污名者的個(gè)人社會(huì)地位可能會(huì)下降,甚至導(dǎo)致自我調(diào)節(jié)能力降低。有研究者認(rèn)為,“污名權(quán)”被定義為“通過使用與污名化相關(guān)的過程壓制或驅(qū)逐人們的能力”,這一定義將污名的建構(gòu)置于社會(huì)結(jié)構(gòu)的背景下。因此,與社會(huì)結(jié)構(gòu)相關(guān)的污名化力量可能歸結(jié)于一組認(rèn)知和評(píng)估性的信念,即關(guān)于“是什么”或“應(yīng)該是什么”的觀念,這些觀念被社會(huì)系統(tǒng)的成員共享并傳播給新成員……從而實(shí)現(xiàn)一種持續(xù)存在的,在一個(gè)社會(huì)系統(tǒng)中的各個(gè)單位(人或職位)之間共享的社會(huì)關(guān)系模式(或行為意圖)。
在中國,“面子”被視為一種榮耀和恥辱的意識(shí)。它代表著他人的思想和感知中的聲譽(yù)和社會(huì)地位。這些結(jié)構(gòu)成分可能導(dǎo)致被污名化的個(gè)體內(nèi)化刻板印象,使他們的自尊和自我價(jià)值感下降?!懊孀印痹诤暧^層面(例如結(jié)構(gòu)性力量)或微觀層面(例如日?;?dòng))之間建立了權(quán)力關(guān)系。換句話說,政治和經(jīng)濟(jì)因素影響面子的程度的重要性可能會(huì)推動(dòng)社會(huì)控制的建立。對(duì)于青少年群體而言,中國文化中的面子與學(xué)業(yè)的成功成正比,與游戲成癮成反比。當(dāng)考慮失去面子的程度時(shí),可能會(huì)“自我污蔑”或“內(nèi)在化”的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的社會(huì)文化觀念僅是“認(rèn)知和評(píng)估性信念”,這種信念不斷得到支持,從而構(gòu)成了當(dāng)前數(shù)字時(shí)代的社會(huì)學(xué)問題。
電子競(jìng)技的污名化歷程
第一個(gè)污名源于對(duì)游戲這一活動(dòng)本身的刻板印象,即“精神鴉片”,這一名詞用于譴責(zé)游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展導(dǎo)致年輕人沉迷于游戲。這種“聲譽(yù)”給公眾留下了陰暗、不健康或骯臟的印象。由于職業(yè)電子競(jìng)技選手的巔峰年齡在20歲左右,他們中只有20%或更少的人具有大學(xué)學(xué)歷,中學(xué)畢業(yè)后,年輕的游戲玩家必須在接受高等教育和成為職業(yè)選手間作出抉擇。在傳統(tǒng)觀念中,選擇電子競(jìng)技而放棄大學(xué)教育,年輕的電子競(jìng)技選手會(huì)為父母丟盡“面子”。
自2003年以來,尤其是2011年,三個(gè)主要因素推動(dòng)了中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,這些因素被認(rèn)為是幫助電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員建立信心和自我實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵力量。首先,中國政府發(fā)布了大量支持性政策推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,針對(duì)游戲內(nèi)容、游戲許可、游戲錦標(biāo)賽,教育、教練和職業(yè)選手等諸多方面促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化與職業(yè)化發(fā)展。此外,如西安、成都、上海等地區(qū)推出了一系列扶持政策以吸引電競(jìng)俱樂部和相關(guān)投資,從而刺激當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),獲得稅收。更重要的是,主流媒體已經(jīng)開始將電子競(jìng)技選手稱為運(yùn)動(dòng)員,而非游戲成癮者,并且,那些贏得國際電子競(jìng)技錦標(biāo)賽的選手也已被視為為國家爭(zhēng)得了榮譽(yù)。其次,中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)獲得了大量投資,其蓬勃發(fā)展深刻地改變了整個(gè)電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,改善了電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)的質(zhì)量。第三,筆者從采訪中得知,電競(jìng)俱樂部中日常的訓(xùn)練系統(tǒng)大部分都借鑒美國國家籃球協(xié)會(huì)(NBA)的培訓(xùn)系統(tǒng)和價(jià)值鏈。在大多數(shù)俱樂部中,電競(jìng)選手可以清晰地闡釋每日的強(qiáng)化訓(xùn)練系統(tǒng),并接受心理咨詢、團(tuán)隊(duì)管理培訓(xùn)、戰(zhàn)略技能開發(fā)以及六輪招募制度等,從而從個(gè)體層面維持著電競(jìng)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)更新迭代。
電競(jìng)生態(tài)與污名化演變
電子競(jìng)技不斷進(jìn)化的生態(tài)系統(tǒng)進(jìn)一步影響著運(yùn)動(dòng)員的價(jià)值觀與職業(yè)選擇。電子競(jìng)技是一種“沒有保障,不正式和不定期的工作”,這種觀念曾經(jīng)長期被民眾認(rèn)同。在過去的20年中,一是媒體報(bào)道、社會(huì)輿論將電子競(jìng)技簡單地與游戲成癮聯(lián)系在一起,間接導(dǎo)致職業(yè)運(yùn)動(dòng)員在青年時(shí)期錯(cuò)失獲得進(jìn)階的訓(xùn)練甚至得到一份好工作的機(jī)會(huì);二是職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員容易被社會(huì)定性為“人生輸家”,認(rèn)為他們通過參加游戲競(jìng)技掩飾自己的失敗,保住“面子”。以直播流媒體平臺(tái)為例,作為電子競(jìng)技價(jià)值鏈的下游,從2015年底開始,多樣化的直播平臺(tái)獲得了巨額投資,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員通過參加直播(例如在現(xiàn)場(chǎng)游戲節(jié)目中競(jìng)技和評(píng)論)展示專業(yè)技能,與粉絲保持密切互動(dòng)的關(guān)系,獲得虛擬禮物或出售游戲產(chǎn)品。同時(shí),由于職業(yè)電子競(jìng)技選手的年收入差距巨大,因此,直播模式已經(jīng)推動(dòng)甚至倒逼部分電競(jìng)選手選擇走向經(jīng)濟(jì)效益更高的職業(yè)道路,反而使其一定程度上喪失了對(duì)職業(yè)比賽的關(guān)注與投入。
“污名化過程對(duì)機(jī)會(huì)產(chǎn)生的巨大影響可能被大大低估了”,研究表明,污名化與文化認(rèn)知信念上的權(quán)力流動(dòng)有關(guān)(如面子) ,經(jīng)濟(jì)刺激(例如收入)和權(quán)威屬性(政策支持)將被解構(gòu)。作為社會(huì)控制過程,這些污名化的權(quán)力流動(dòng)代表了電子競(jìng)技職業(yè)發(fā)展過程中心理轉(zhuǎn)變的三個(gè)階段:首先,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員很容易自我污名化,并通過“文化價(jià)值控制”這一方式在日常的社交互動(dòng)中定位自己的身份,陷于“面子”的桎梏之中。第二,通過將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員標(biāo)記為運(yùn)動(dòng)員來加強(qiáng)社會(huì)文化規(guī)范,為他們克服殘缺身份提供了社會(huì)和政治環(huán)境。此外,資本的進(jìn)入不僅提供了能調(diào)動(dòng)電子競(jìng)技專業(yè)人士的社會(huì)資源,而且為中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的快速發(fā)展作出了貢獻(xiàn)。第三,被污名化的電競(jìng)選手的身份仍在被重新定義,數(shù)字經(jīng)濟(jì)賦能下呈現(xiàn)的復(fù)雜性,促使電子競(jìng)技專業(yè)人士必須參與藝人形象管理。這意味著污名化進(jìn)一步損害了電子競(jìng)技玩家的職業(yè)能力。以上三個(gè)階段相結(jié)合,說明了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員是如何改變自己的職業(yè)表現(xiàn),進(jìn)而將其融入職業(yè)實(shí)踐中,以此來轉(zhuǎn)變社會(huì)身份并減少污名化。
研究結(jié)果表明,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員應(yīng)在其職業(yè)道路上獲得更多關(guān)注。這些年輕人在快速發(fā)展的數(shù)字經(jīng)濟(jì)中,面臨巨大壓力時(shí)缺乏心理和情感發(fā)展的指導(dǎo),因此,需要相關(guān)政策和法規(guī)的制定來進(jìn)一步引導(dǎo)年輕玩家的身心健康,推動(dòng)職業(yè)電子競(jìng)技與游戲成癮脫鉤,主流媒體和制度化教育也應(yīng)進(jìn)一步在電子競(jìng)技去污名化管理中承擔(dān)戰(zhàn)略角色。同時(shí),本研究提出應(yīng)通過制定法律和出臺(tái)政策規(guī)范電競(jìng)直播行業(yè),以改善管理和加強(qiáng)未來電子競(jìng)技人才的職業(yè)可持續(xù)發(fā)展。
(作者系浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院研究員)