邵棟——我們現(xiàn)在怎樣做讀者 ——當(dāng)代閱讀的形式與危機(jī)
作為二十一世紀(jì)的讀者,我們自然是幸運(yùn)的,面對(duì)科技與信息管理的革命,我們得以揀選海量的閱讀形式與閱讀內(nèi)容;而與此同時(shí),傳統(tǒng)閱讀習(xí)慣的崩潰與劣幣驅(qū)除良幣的情況,也在另一個(gè)層面給讀者帶來(lái)更深的困惑與迷茫。本文將從閱讀的深度和速度、閱讀AI作品的思路以及新形式的閱讀來(lái)簡(jiǎn)要梳理這一問(wèn)題。
只閱不讀:深度與速度問(wèn)題
我們不難在許多中學(xué)課本和國(guó)學(xué)課堂上見(jiàn)到那些呀呀吟誦的年輕形象,似乎在某個(gè)共識(shí)的歷史時(shí)空中,我們還是認(rèn)為書(shū)是需要用發(fā)聲器官摩擦制造一種聽(tīng)覺(jué)記憶,乃至背誦的。而限于身體機(jī)能,顯然我們無(wú)法吟誦乃至背誦那么多文本的,于是這種閱讀方式似乎成為了對(duì)經(jīng)典作品重復(fù)性閱讀的相當(dāng)有效的途徑:一定數(shù)量的文本,通過(guò)反復(fù)的多種感官的記憶,達(dá)至記憶乃至理解的深切。而如今,我們大量的閱讀時(shí)間花在圖書(shū)館,通勤的地鐵、公交車(chē)乃至無(wú)眠的夜晚。默讀或者說(shuō)純視覺(jué)性的瀏覽,變成普通閱讀打發(fā)時(shí)間的重要的場(chǎng)景。因?yàn)樯鐣?huì)組織結(jié)構(gòu)的變化和閱讀的大眾化,大部分讀者在這樣高度受限、碎片化的時(shí)空中閱讀一些相當(dāng)流行的文本,自然沒(méi)有必要也沒(méi)有可能達(dá)到過(guò)往那種重復(fù)閱讀所期許的記憶效果,以及體驗(yàn)深度。在這樣的情況下,浮光掠影地抓住一些故事的骨架以及人物之影成為大部分人的常態(tài)。
閱讀因?yàn)闀?shū)寫(xiě)媒介的難得,曾一度專(zhuān)屬于精英階層:以中國(guó)為例,儒家為代表,閱讀解讀在最初是帶有某種宗教性的意義的。章太炎《原儒》:“儒之名蓋出于需。需者,云上于天。而儒亦知天文識(shí)旱潦。何以明之?……古之儒知天文占候,謂其多技,故號(hào)遍施于九能,諸有術(shù)者悉亥之矣?!备鹫坠鈩t指出這種絕地天通的效用其來(lái)有自:“從思想發(fā)展上來(lái)看,我比較傾向于儒起源于殷周時(shí)代參與儀禮操持的巫祝史宗一類(lèi)人。”我們可以說(shuō)傳統(tǒng)的儒家知識(shí)分子,希求在閱讀巫祝卦象中,建立一種神性與正典秩序,神的旨意簡(jiǎn)率,而日常生活繁復(fù),這種信息的不對(duì)稱(chēng)造成了閱讀和知識(shí)階層的精英化,科舉制度以及儒家意識(shí)形態(tài)作為秩序的主要思想工具的大背景下,古代知識(shí)分子對(duì)于閱讀的重視顯然超過(guò)了文本本身,有了更多指涉現(xiàn)實(shí)的企圖。
我們又或者藉此可以問(wèn)一個(gè)問(wèn)題,如今世界上的精英們,是否放棄閱讀了?我們獲取信息和傳遞思想的工具大大拓寬,并不再僅限于有限的文本。我們獲得階層躍遷和掌握話語(yǔ)權(quán)的方式也因?yàn)榭萍己蜕鐣?huì)多元大大拓寬。在此意義上我們理解的閱讀的神性,在當(dāng)下正逐步取消,轉(zhuǎn)化為消閑、趣味的娛樂(lè)。而如果是消閑和趣味的娛樂(lè),電子游戲、音樂(lè)等形式更加易得便捷,不費(fèi)功夫。即便普通讀者依然選擇閱讀,我們?nèi)绾握f(shuō)服他們閱讀那些艱難晦澀的人類(lèi)經(jīng)典,而不是那些故事聳動(dòng)戲劇性逸出的,為讀者定制的流行文學(xué)呢。所以我們不難看到在當(dāng)代文學(xué)的創(chuàng)作與閱讀中,“這個(gè)小說(shuō)怎么什么也沒(méi)有發(fā)生,沒(méi)有故事”,“這個(gè)小說(shuō)為什么戛然而止”常常成為普通讀者的困惑,當(dāng)作者試圖對(duì)話那個(gè)更加久遠(yuǎn)的文學(xué)傳統(tǒng)時(shí),讀者追尋的是市場(chǎng)塑造了的閱讀慣性與趣味,這種高度不對(duì)稱(chēng)的供求關(guān)系,變成現(xiàn)在閱讀深度出現(xiàn)問(wèn)題的重要原因之一。
如好萊塢電影的注意力吸引法則:十七分鐘法則。電影需要在十七分鐘的時(shí)候給讀者一點(diǎn)必要的刺激,撞車(chē)、兇殺以及感情上的更進(jìn)一步之類(lèi)。否則觀眾的注意力會(huì)急速下降,甚至中斷。除了十七分鐘法則之外,基本上好萊塢電影會(huì)以十分鐘左右為小劇情單元,不斷制造沖突與戲劇性,牽引讀者的注意力和腎上腺素,維持其娛樂(lè)性與情緒濃度。我們?nèi)缃裨诖罅康木W(wǎng)絡(luò)小說(shuō)和故事性短視頻中會(huì)見(jiàn)到這一原則的更極端體現(xiàn),戲劇性與主角不斷的,幾乎打著雞血的跌宕遭際成為一種故事推進(jìn)的必要之事。在這樣的情況下,作品美學(xué)的完整、思想的深度變成了一種苛求,也無(wú)怪乎一些讀者感覺(jué)看完了一本網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),刷了一整天手機(jī),實(shí)際上什么也沒(méi)有做一樣。如今圖書(shū)市場(chǎng)常見(jiàn)的邏輯是長(zhǎng)篇小說(shuō)賣(mài)得比短篇小說(shuō)好,這是否是一種反碎片化的表現(xiàn)呢?其實(shí)事實(shí)可能未必如此,或許語(yǔ)言高強(qiáng)度、不注重故事的短篇小說(shuō),比起那些可以隨時(shí)拿起隨時(shí)放下,主角克服困難成為合理預(yù)期的長(zhǎng)篇小說(shuō),更加讓讀者感到不耐。
關(guān)于閱讀的速度,也在相似的邏輯下完成了和過(guò)去的一種斷裂。字斟句酌不過(guò)是三兩素心人的小圈子趣味,我們更容易看到一些二手經(jīng)驗(yàn)的書(shū)寫(xiě),某某人解讀《紅樓夢(mèng)》,某某人解讀《詩(shī)經(jīng)》,通過(guò)大師與前輩的介紹,便省卻了直接閱讀的苦惱與艱辛,忽略過(guò)程,直接提取答案。五分鐘讀懂尼采,三分鐘看完《金瓶梅》這樣的速讀短視頻也變成媒體流量的香餑餑,我們只需要一個(gè)結(jié)果,而非閱讀本身的樂(lè)趣的話,最終導(dǎo)致的是文學(xué)生產(chǎn)和閱讀方式與取向的脫鉤。文學(xué)尤其是小說(shuō),如果只是和人物有關(guān)的一串故事,那文學(xué)似乎倒退回傳說(shuō)年代,縮減為一段笑話或者流言,如《莊子·外物篇》所言,飾小說(shuō)以干縣令,其于大達(dá)亦遠(yuǎn)矣。
如何閱讀AI作品?
從數(shù)量上來(lái)說(shuō),我們?cè)跁x江、起點(diǎn)等大型網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)平臺(tái)上看到網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)作品汗牛充棟,其絕對(duì)規(guī)模與傳統(tǒng)的文學(xué)創(chuàng)作對(duì)比起來(lái),有著幾何級(jí)數(shù)的差別。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)區(qū)別于過(guò)往的紙媒文學(xué),是帶有表演性的文學(xué)體裁,讀者和作者之間的互動(dòng)常常成為小說(shuō)創(chuàng)作中非常關(guān)鍵的一環(huán)。讀者對(duì)創(chuàng)作者每日更新的評(píng)價(jià),譬如對(duì)于主角命運(yùn)的不平,對(duì)于小說(shuō)矛盾點(diǎn)的提示,對(duì)于自己喜愛(ài)人物不被提及的不滿(mǎn),對(duì)于時(shí)間線的梳理,對(duì)于與其他作品的雷同質(zhì)疑,對(duì)于會(huì)員制度的不滿(mǎn)等等。作為網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)作家,自然時(shí)時(shí)要考慮讀者的反應(yīng)與需求,根據(jù)讀者的反饋而創(chuàng)作,甚至實(shí)時(shí)反映在第二天的創(chuàng)作中,這在過(guò)去是不可想象。過(guò)往讀者對(duì)作品的非難與建議,都是在出版甚至在作者生命周期之外的,無(wú)法影響到作者對(duì)自己作品的創(chuàng)作。后人議論前人,街巷議論廟堂,而即便是文人筆戰(zhàn),也常受到印刷術(shù)和圖書(shū)市場(chǎng)周期限制,沒(méi)有實(shí)時(shí)性。因而,我們或者可以說(shuō),現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的真正編輯,是代表市場(chǎng)走向的讀者留言與其他實(shí)時(shí)反映。就像游戲直播主會(huì)看彈幕,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作家離不開(kāi)那些或積極或消極的反饋。
這種看上去似乎已經(jīng)逐漸形成自己范式的讀者與作者的關(guān)系,目下可能正在發(fā)生一些形式上的新革命。為了應(yīng)對(duì)有明確的、高數(shù)量要求的每日更新,網(wǎng)文的創(chuàng)作者始終在處理靈感的維系問(wèn)題。我們不難從過(guò)往的創(chuàng)作實(shí)例中了解到類(lèi)似的方法:比如利用他人創(chuàng)作的基礎(chǔ),進(jìn)行蓋頭換面的融梗洗稿、復(fù)制爆款設(shè)定、工作室集體創(chuàng)作、利用網(wǎng)文故事樹(shù)等等,這些成為作者們對(duì)抗靈感枯竭的技術(shù)手段,雖然引起讀者抗議,但不可否認(rèn)其廣泛存在以及在過(guò)往市場(chǎng)驗(yàn)證下的有效性。而在其反面,讀者也對(duì)這種相當(dāng)普遍的現(xiàn)象感到不滿(mǎn)足,通過(guò)市場(chǎng)的自我調(diào)節(jié)對(duì)抗創(chuàng)作的技術(shù)化。
而隨著今年AI相關(guān)技術(shù)的躍進(jìn),文學(xué)、文化與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)傳播也發(fā)生了很多形式上的顛覆。大量AI工具成為作者馴化的對(duì)象,通過(guò)大量的引導(dǎo)詞和寫(xiě)作素材的訓(xùn)練,ChatGPT,midjourney等工具可以像一個(gè)智識(shí)的生命體一樣,演化出各自不同要求的創(chuàng)作達(dá)人。如行為主義心理學(xué)創(chuàng)始人華生(John B. Watson)所言:“給我一打嬰兒,我能把他們培養(yǎng)成任何一類(lèi)人?!蔽覀?nèi)缃窨梢栽谕粋€(gè)AI平臺(tái),訓(xùn)練出獨(dú)屬于我們的具有個(gè)性的創(chuàng)作助手。
我們可以在AI工具上告訴它,我需要一個(gè)有若干聳動(dòng)元素的恐怖小說(shuō)的開(kāi)場(chǎng),必須包含暴雨、手槍、流血等元素,AI工具可以在極短的時(shí)間內(nèi)生成一段安全符合我們要求的小說(shuō)開(kāi)場(chǎng),且我們可以不斷細(xì)化要求,讓其答案更加接近我們的意愿;我們可以用midjourney生成一個(gè)含有三個(gè)關(guān)鍵詞的人物形象,粗魯,義氣,大宋子民,最終圖像的顯示可能是李逵,或者文學(xué)史上從未有過(guò)的藝術(shù)形象,可以反過(guò)來(lái)塑造和豐富作者的想象。我們可以把魯迅全集交給AI學(xué)習(xí),通過(guò)恰當(dāng)時(shí)間的訓(xùn)練,AI可以像魯迅那樣思考(乃至寫(xiě)作),如果我們想看看魯迅對(duì)于當(dāng)下時(shí)事的見(jiàn)解,可能就變成了可能的。我們當(dāng)然也可以意識(shí)到,這樣的行為相當(dāng)?shù)奈kU(xiǎn),把AI訓(xùn)練成為誰(shuí),其思想的傳播問(wèn)題十分緊要,限于篇幅無(wú)法在這里討論。
于是在這樣的情況下,我們有了一個(gè)這樣的疑問(wèn),AI工具是我們的讀者,是我們的編輯,還是反過(guò)來(lái),我們是工具的讀者,我們?yōu)樗牟粩嗑M(jìn)完成了編輯的工作?
于是我們?cè)诿鎸?duì)今年的ChatGPT等工具的助力下,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的高度定制化寫(xiě)作和大批量制造成為可能的情況時(shí),遇到了更加棘手的問(wèn)題:社交網(wǎng)絡(luò)以及各式平臺(tái)誕生許多免費(fèi)工具,使得這類(lèi)文體的生產(chǎn)不再困難。作者更像一個(gè)編輯,為真正的創(chuàng)作者——AI,提供恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)和篩選,作出適切的剪裁,與工具一起創(chuàng)作文本。筆者已經(jīng)自己試驗(yàn)過(guò)一些基礎(chǔ)性的工具以及幾類(lèi)具有代表性的AI算法——定制寫(xiě)作設(shè)定與橋段、對(duì)話式寫(xiě)作、自動(dòng)續(xù)寫(xiě)等。通過(guò)一定數(shù)量的分析,AI寫(xiě)作的潛力非常巨大,而且時(shí)刻能夠更新提升自己,這種可怕的情況需要我們更多的思想準(zhǔn)備和理論建設(shè)。
游戲等新媒體也是閱讀嗎?
如上文所說(shuō),如果是消閑和趣味的娛樂(lè),會(huì)不會(huì)電子游戲、音樂(lè)等形式更加易得便捷,不費(fèi)功夫。二十一世紀(jì)以來(lái),隨著技術(shù)發(fā)展與媒體革命的深入,過(guò)去常被視為電子海洛因或洪水猛獸的電子游戲,逐漸成為不同年齡層的重要娛樂(lè)手段與平臺(tái)。而在傳統(tǒng)理解的娛樂(lè)之上,在常規(guī)理解的休閑與發(fā)泄的功能類(lèi)型之外,許多游戲從業(yè)人員逐漸聚焦其獨(dú)特的互動(dòng)與沉浸式體驗(yàn),在這一互動(dòng)媒體中解放出更多藝術(shù)表達(dá)的可能與手段,并創(chuàng)造出了一批過(guò)往所沒(méi)有的高質(zhì)量的互動(dòng)敘事作品,而這種敘事所帶來(lái)的沉浸感,以及文字內(nèi)容的數(shù)量與厚度,很可以讓我們重新思考閱讀的定義,譬如游戲GTA的劇本就高達(dá)八百頁(yè),是否游玩的過(guò)程也是一種讀解文本的過(guò)程?而其中游戲敘事逐漸成為學(xué)界聚焦的重點(diǎn)問(wèn)題,并與其他媒體的敘事構(gòu)成了相當(dāng)程度上的差異。渡邊修司認(rèn)為,游戲的敘事要素,就是向玩家闡述游戲角色、物體、空間設(shè)計(jì)、符號(hào)以及這些要素復(fù)合構(gòu)成的故事性時(shí)間與空間,使得玩家能夠向著下一個(gè)故事性的事件與空間前進(jìn)。作為游戲媒體,最重要的一個(gè)特質(zhì)是可以通過(guò)視覺(jué)特效來(lái)引導(dǎo)游玩者參與敘事,亦即敘事的互動(dòng)性。一場(chǎng)電影,一共九十分鐘,一分鐘不多,一分鐘不少,主角登場(chǎng)的時(shí)間不會(huì)因觀眾個(gè)人的好惡而提前或延后,每個(gè)鏡頭的呈現(xiàn)角度也同樣不會(huì)有任何的更動(dòng);同樣的,在文字故事中,故事的敘述順序以及故事的表達(dá)內(nèi)容也同樣不由讀者的主觀意愿而改變。但在游戲中,互動(dòng)性構(gòu)成了一個(gè)相當(dāng)主要的參與特質(zhì),在許多的開(kāi)放式游戲中,你可以模擬自己的人生,選擇與不同人產(chǎn)生可選擇的對(duì)話,擇愛(ài)與仇,也可以代替主角在倫理困境中選擇不同的走向,并最終引至不同的結(jié)局。符號(hào)學(xué)者瑪麗勞爾·瑞安對(duì)于這一種特殊的敘事也有過(guò)精確的描述:數(shù)字?jǐn)⑹掠直环Q(chēng)為多媒體敘事或跨媒介敘事,游戲敘事作為一種新媒介敘事,類(lèi)屬于數(shù)字?jǐn)⑹隆K凇豆适碌幕怼芬粫?shū)中提出,不同于以往的傳統(tǒng)媒介敘事,數(shù)字?jǐn)⑹率恰白陨蕉悄_本式,參與式而非接受式,模擬式而非表征式,同步式而非回顧式”,從數(shù)字媒介的特征入手比較了數(shù)字?jǐn)⑹潞徒?jīng)典敘事的不同之處。香港作家董啟章曾經(jīng)在他的小說(shuō)中模擬過(guò)類(lèi)似的設(shè)計(jì),他最早期的作品《西西利亞》就是對(duì)游戲中的多種選擇以及自生式的數(shù)字?jǐn)⑹龅哪M,在一些更新的小說(shuō)實(shí)驗(yàn)中,我們可以看到更多的模糊文學(xué)與游戲邊界的嘗試。
克雷格·林德利認(rèn)為電子游戲的敘事可以被看作是傳統(tǒng)敘事文學(xué)和游戲的交叉類(lèi)別,游戲與電視劇、電視新聞、影等媒介形式具有諸多相同之處,它們都具備敘事結(jié)構(gòu),區(qū)別在于電子游戲的敘事結(jié)構(gòu)不僅僅是由故事系統(tǒng)或事實(shí)要素構(gòu)成,還涉及到基于時(shí)間結(jié)構(gòu)的三類(lèi)基本符號(hào)體系:游戲、模型和敘事。實(shí)際上時(shí)下確實(shí)有許多的游戲有著傳統(tǒng)敘事的背景,如角色扮演類(lèi)游戲(Role-Playing Games, 或簡(jiǎn)稱(chēng)RPG)就模擬一個(gè)游戲人物體驗(yàn)故事與虛擬世界的過(guò)程,如耳熟能詳?shù)摹断蓜ζ鎮(zhèn)b傳》即是此類(lèi),同樣的,文學(xué)作品也可以因其敘事特點(diǎn)與豐富的故事內(nèi)容,成為許多游戲的素材,如《三國(guó)志》系列或者《幻想水滸傳》等等??梢哉f(shuō)游戲體驗(yàn)的豐富性對(duì)于文學(xué)作品的意義延伸有著相當(dāng)重要的作用。游戲?qū)τ谝恍┪膶W(xué)作品的受眾來(lái)說(shuō),就是為文學(xué)體驗(yàn)增加了互動(dòng)性的維度。關(guān)萍萍《互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》一文中探討了電子游戲不同于以往的傳播模式、電子游戲三種互動(dòng)共存的受眾互動(dòng)模式和電子游戲基于游戲選擇的敘事模式,認(rèn)為電子游戲全新的傳播模式是基于其互動(dòng)性和敘事性之上的。玩家自主選擇所帶來(lái)的游戲敘事有著不明確的中心,玩家的行為成為了游戲敘事內(nèi)容的構(gòu)成成分,同時(shí)這也是電子游戲敘事與傳統(tǒng)敘事形式的重要區(qū)別。于是我們提出問(wèn)題,是否如今的游戲互動(dòng)敘事,具有更多的多元表達(dá)的可能性,在這種新閱讀中,原本文學(xué)的讀者在趣味和藝術(shù)性上更傾向選擇游戲呢?
這是擺在我們面前的嚴(yán)峻問(wèn)題。