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中國作家協(xié)會(huì)主管

從《黑神話:悟空》談起:國產(chǎn)游戲,路在何方? 藝研院第109期青年文藝論壇探討游戲敘事機(jī)制與產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)撃?/i>
來源:中國作家網(wǎng) | 康春華  2024年09月24日16:04

首款國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》8月20日面向全球同步正式發(fā)行,自上線以來,引發(fā)了游戲玩家們的狂熱關(guān)注。該游戲以《西游記》作為背景設(shè)定和故事前傳,以具有原型色彩的人物敘事情節(jié)、精細(xì)的畫面質(zhì)感、豐富的游戲互動(dòng)贏得了中外玩家的一致贊嘆,成為中華文化海外輸出的“游戲范例”。

對(duì)于“80后”“90后”而言,他們?cè)趧“妗八拇竺庇绕涫?7版電視劇《西游記》和單機(jī)、手游、網(wǎng)游等游戲文化的影響下沐浴成長(zhǎng),“西游IP+游戲”搭配,也隱秘地呼應(yīng)著一代青年人的集體記憶與情感結(jié)構(gòu)。年輕玩家為何狂熱地喜愛《黑神話:悟空》這部游戲?國產(chǎn)3A游戲真實(shí)的游戲體驗(yàn)如何?如何總結(jié)探討國產(chǎn)游戲的成長(zhǎng)之路?游戲設(shè)計(jì)、產(chǎn)業(yè)與研究領(lǐng)域如何相互對(duì)話?

9月20日,由中國藝術(shù)研究院馬克思文藝?yán)碚撗芯克托聲r(shí)代文藝思想研究中心主辦的第109期青年文藝論壇,以《黑神話:悟空》為案例,邀約青年學(xué)者、產(chǎn)業(yè)從業(yè)者從游戲用戶體驗(yàn)、游戲闖關(guān)設(shè)置、游戲敘事和文化研究,以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展等不同角度切入,探討國產(chǎn)游戲的漫漫“修行”之路。

中國藝術(shù)研究院馬克思主義文藝?yán)碚撗芯克L(zhǎng)魯太光代表主辦方致辭談到,《黑神話:悟空》的橫空出世,或許會(huì)改變?cè)S多非游戲玩家對(duì)于游戲的固有偏見,在推動(dòng)國產(chǎn)游戲經(jīng)典化方面,將作出多方面的有益探索。同樣值得思考的是,《黑神話:悟空》為何受到全球游戲玩家的關(guān)注?這提醒我們,游戲這種文藝形式、文化產(chǎn)業(yè)樣態(tài),在全球流行文化的版圖中已經(jīng)占據(jù)很大的空間。期待作為游戲用戶、行業(yè)觀察者和研究者,能在解讀這個(gè)游戲文本的同時(shí),也思考游戲產(chǎn)業(yè)、全球游戲文化的深層次話題,助力國產(chǎn)游戲健康成長(zhǎng)、游戲文化研究取得新進(jìn)展。

本次研討會(huì)由中國藝術(shù)研究院馬克思主義文藝?yán)碚撗芯克母毖芯繂T秦蘭珺召集,由《藝術(shù)學(xué)研究》編輯趙東川主持。游戲制作人鄧卜冉、獨(dú)立游戲開發(fā)者王亞暉、清華大學(xué)寫作與溝通教學(xué)中心講師耿弘明、中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副教授劉書亮,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士閆毅航等青年學(xué)者、游戲制作人從不同角度對(duì)《黑神話:悟空》進(jìn)行了探討。大家談到,電子游戲從上世紀(jì)八九十年代進(jìn)入中國,歷經(jīng)了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等不同發(fā)展階段?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛槭撞繃a(chǎn)3A游戲之作,它的出現(xiàn)強(qiáng)烈呼應(yīng)了玩家的一種集體情緒:“被壓抑了許久的中國玩家,再度燃起一個(gè)尋找天命人的希望?!?/p>

“《黑神話:悟空》的BOSS多達(dá)81個(gè),這個(gè)數(shù)量在國產(chǎn)游戲甚至世界游戲史中都很少見。所以這個(gè)游戲的體量是前所未有的。但奇跡不僅僅在于此,游戲畫面來自3D掃描實(shí)物,細(xì)節(jié)非常逼真完善,與常規(guī)游戲制作做減法不同,《黑神話:悟空》的制作方始終在做加法,不停地把逼真細(xì)節(jié)向玩家展現(xiàn),這也是前所未有的?!编嚥啡綇耐婕殷w驗(yàn)和游戲制作視角談到。

從桌游到電子游戲,游戲本身的敘事傳統(tǒng)隨著媒介演變而有所演進(jìn),外加計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中視覺引擎技術(shù)的高速發(fā)展,兩方面的疊加綜合,帶來了非常多值得探討的話題。耿弘明認(rèn)為,“《黑神話:悟空》的敘事系統(tǒng)天然地包含了‘巨大的物’的形象。而中國傳統(tǒng)文化中對(duì)“巨大的物”的寫實(shí)是不多的,而注重的是意境的描述。游戲中BOSS體型的巨大是受到計(jì)算機(jī)編程和世界通用引擎開發(fā)的影響。游戲借魂系游戲的殼,增加了很多民族性、本土化的東西,所生成的敘事結(jié)構(gòu)是否會(huì)更容易容納東方式氛圍美學(xué)的存在?以及,游戲的世界性與民族性、本土性要具體到什么層面來探討?是軟件、硬件、器物還是敘事、美學(xué)層面,這些游戲文化中的民族性與世界性問題,是我一直在思考的問題。“

《黑神話:悟空》的敘事暗線中隱藏著許多《西游記》中值得玩味的細(xì)節(jié)“?!?。在游戲視聽語言和影像方面,也采用了多形態(tài)的中華傳統(tǒng)美學(xué)元素,這啟示獨(dú)立游戲制作人王亞暉思考,游戲早就不是中國家長(zhǎng)“喊打喊殺”的存在,它是越來越重要的文化產(chǎn)業(yè)和文化海外輸出的載體?!拔覀冞@代人要推動(dòng)全社會(huì)重新看待游戲的價(jià)值與使命,以自己的方式推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,期待未來游戲進(jìn)入百花齊放的發(fā)展時(shí)代。”

劉書亮從心流理論應(yīng)用在游戲應(yīng)用的局限性談起,認(rèn)為在《黑神話:悟空》中,玩家需要反復(fù)面對(duì)強(qiáng)大的敵人和極具挑戰(zhàn)性的關(guān)卡,死亡和失敗是常態(tài),而正是這種艱難的體驗(yàn)賦予了游戲獨(dú)特的魅力和挑戰(zhàn)成功后的巨大成就感。

閆毅航談到,游戲通關(guān)以后,會(huì)發(fā)現(xiàn)它的兩個(gè)結(jié)局,最大的差別就是玩家到底選擇要不要接受緊箍,這一點(diǎn)其實(shí)通過很多游戲人物和細(xì)節(jié)傳達(dá)出豐富的象征意義,其中蘊(yùn)含很多闡釋空間。他還談到,作為一款3A游戲大作,《黑神話:悟空》讓玩家也開始反思電子游戲的不公平性。單機(jī)、主機(jī)、3A的分類看似區(qū)分了不同的游戲趣味,其實(shí)指向了布爾迪厄意義上的階級(jí)審美趣味。如果質(zhì)量好的游戲本身有文化傳承意義,那么要思考的是,這種游戲的分類和體驗(yàn)的高成本是否會(huì)拉大這其中的差異。